Flint da Recursive: um modelo de código local construído pelo próprio sistema de IA
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O lançamento do Flint e o papel da Eureka Machine

A Recursive, fundada por Richard Socher, apresentou em 21 de outubro de 2026 seu primeiro modelo, o Flint. Trata-se de um modelo de linguagem de pesos abertos projetado especificamente para a programação agêntica em hardware local. A característica mais distintiva deste lançamento não é apenas o modelo em si, mas o processo que o originou: o sistema de pesquisa automatizada da empresa, conhecido como Eureka Machine.

Segundo a companhia, a Eureka Machine interveio em quase todas as etapas do desenvolvimento, desde a definição da arquitetura até a otimização da inferência. Uma equipe reduzida de pesquisadores e agentes construiu o modelo do zero em menos de quatro meses, um prazo significativamente menor que o habitual na indústria para modelos desta envergadura. A empresa descreve este processo como um passo em direção à sua visão de uma superinteligência recursivamente auto-melhorável, embora, por ora, o sistema opere sob supervisão humana.

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Arquitetura técnica: MoE de 40B parâmetros

O Flint utiliza uma arquitetura de mistura de especialistas (MoE) com 39,8 bilhões de parâmetros totais, arredondados para 40B na comunicação pública. A chave de sua eficiência reside no fato de que ele ativa apenas aproximadamente 2,5 bilhões de parâmetros por token processado. Esta configuração permite que o modelo mantenha uma capacidade de raciocínio competitiva enquanto reduz drasticamente a carga computacional durante a geração de texto.

O modelo é projetado como um decodificador de transformador com 49 camadas, das quais 47 são do tipo MoE e 2 são densas. Ele utiliza 256 especialistas roteados, ativando 6 por token mais um especialista compartilhado. A janela de contexto documentada atinge 262.144 tokens, embora a empresa recomende manter-se abaixo de 256.000 para otimizar o desempenho em tarefas de programação.

Especificações técnicas do Flint

Resumo das principais características do modelo conforme a ficha técnica publicada.

CaracterísticaDetalhe
Parâmetros totais39,8 bilhões (40B)
Parâmetros ativos por token~2,5 bilhões
ArquiteturaMoE (47 camadas MoE, 2 densas)
Contexto máximo262.144 tokens
LicençaApache 2.0
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Desempenho e velocidade de inferência

A Recursive relata que o Flint é até duas vezes mais rápido que os modelos comparáveis de sua classe. Em um MacBook Pro com chip M4 Pro, o modelo atinge mais de 125 tokens por segundo, enquanto em uma NVIDIA RTX Spark com 64 GB de memória supera os 150 tokens por segundo. Estas cifras correspondem a contextos curtos e utilizam o motor de inferência otimizado pela empresa.

Em termos de capacidade de resolução de tarefas, a empresa cita 89,7% no SWE-bench Pro v2, 74,2% no SWE-bench Verified e 54,9% no Terminal-Bench 2.1. É importante destacar que estes resultados são autorrelatados pela Recursive e não foram validados por entidades independentes até o momento. A empresa reconhece que o modelo pode requerer mais orientação e a divisão de tarefas complexas em subtarefas em comparação com modelos de código fechado de maior escala.

Benchmarks autorrelatados

Resultados de desempenho declarados pela Recursive no lançamento do Flint.

BenchmarkPontuaçãoNotas
SWE-bench Pro v289,7%Autorrelatado
SWE-bench Verified74,2%Pass@1, média de 5+ tentativas
Terminal-Bench 2.154,9%Com acesso à internet
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Como funcionou a pesquisa autônoma

O sistema Eureka Machine não apenas ajustou hiperparâmetros, mas propôs e implementou melhorias estruturais. Segundo a documentação, o sistema partiu de uma configuração de referência e explorou diferentes arquiteturas de especialistas para encontrar o equilíbrio ótimo entre velocidade e precisão. Além disso, desenvolveu kernels especializados para acelerar as operações de baixa precisão e a atenção em hardware específico, como Apple Silicon e NVIDIA.

Uma das contribuições mais notáveis foi a otimização da quantização. A Eureka Machine conseguiu comprimir o modelo para 4 bits na camada de saída (lm_head) e aplicou uma etapa de destilação offline que reduziu quase pela metade os passos de treinamento necessários. O resultado foi uma versão NVFP4 que se manteve a menos de 0,7 pontos de distância do modelo de 16 bits nos testes internos, minimizando a perda de qualidade.

Ciclo de trabalho da Eureka Machine

Processo iterativo descrito pela Recursive para o desenvolvimento do Flint.

  1. 01Proposta de ideias e arquiteturas alternativas
  2. 02Implementação de mudanças em dados e treinamento
  3. 03Execução de experimentos e avaliação de resultados
  4. 04Otimização de kernels e inferência para hardware local
  5. 05Iteração baseada no desempenho medido
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Disponibilidade e requisitos de hardware

Os pesos do Flint estão disponíveis no Hugging Face sob a licença Apache 2.0, o que permite seu uso, modificação e distribuição livres. O checkpoint principal em formato BF16 ocupa aproximadamente 80 GB, o que requer hardware de alto desempenho, como GPUs B300 ou H200, para sua execução completa.

Para facilitar a adoção em equipamentos de consumo, a Recursive está preparando variantes quantizadas para NVIDIA e Apple Silicon. Estas versões reduzem a memória necessária, permitindo executar o modelo em laptops modernos. O modelo é compatível com frameworks populares como llama.cpp, Ollama, LM Studio, vLLM e SGLang, além de um motor de inferência leve otimizado para dispositivos Apple.

Questões em aberto

  • Não existem benchmarks independentes que validem as cifras de desempenho relatadas pela Recursive.
  • Não foi especificado com precisão qual porcentagem exata do processo de treinamento foi realizada sem intervenção humana direta.
  • As variantes quantizadas para hardware de consumo ainda estão em preparação e não estão disponíveis no repositório principal no momento do lançamento.
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Fontes consultadas

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